《瘟疫公司》的iOS中文版出来以后,几乎是在一瞬间就掀起了一阵指尖上的人类毁灭狂潮。不过在手机上动动指头就能干掉全人类虽然看上去很爽,实际操作起来却发现《瘟疫公司》并非是想象中的那么容易,即使是在普通难度下,这个游戏也需要大量的精力和研究才能在纷扰的世界风云中找到合适的通关手法。要总结这个游戏的失败途径,无非是“在把成功感染全人类之前先成功把患者全杀死了,失去了传染源”和“在成功杀死全人类之前先被解药成功杀死了”,前者还有点讲究运气,后者则是实打实的技术活。如何在解药被研发出来之前有效的杀死人类或者阻止解药的研究,也成为了《瘟疫公司》玩家关注的重点。
首先我们先来明确一个概念:解药的研制并非是线性的,它会随着瘟疫的严重性递增一步步的加快,当严重性突破了某个临界点以后人类会倾尽全世界的力量来研究解药,地图上开始不停出现蓝瓶子图标也是这时开始的,在这个阶段之前其实解药的研发不过是一个非常缓慢的过程。严重性往往是随着瘟疫发病症状的痛苦性和致命性增加的,传染性、适应性和抗药性的加强并不会带动严重性,如果你点出了一个超级能传染而且抗药性极强的瘟疫,却没给它任何发病症状,它也不会导致世界范围的解药调制。不过当然,这种卖萌的疾病除了让世界地图看起来触目惊心一点以外并没有任何作用……
抗药性?看起来好像很牛逼的感觉嘛
很多《瘟疫公司》新手玩家玩这个游戏时都会有一个显著的误区:认为只要抗药性点满,我就拥有了一个百药不侵的超级疾病,人类的解药研究也会被无限放缓。对抗药性的过度神化和依赖往往使得这些玩家在抗药性上花费了大量的DNA,结果病毒的杀伤力仍旧赶不上人类同舟共济一起研究解药的速度。抗药性最大的作用并非是对抗解药的研制,而是让病毒在对抗常规性的抗生素和药物时具有更强的免疫性,从而使得它能在医疗设备齐全的发达国家传播得更快,但是一旦进入了世界级的恐慌和全民研究解药阶段,抗药性和抗研究性的存在价值就远远对不上它所花费的大量DNA了。
那个什么神经病打击据说能拖延研究
发病症状左下方由“失眠症”开始的一系列精神打击型天赋对于解药研究的延缓作用确实比较显著,它们除了能让解药的进度变慢以外还能让进度倒退,可谓对抗解药研究的第一利器。多疑能使病人拒绝配合医生研究,失眠能降低工作效率,尤其进化出“癫痫”、“精神分裂”等一系列症状后的疾病能迅速打击各国的经济稳定和民心,瓦解研究机构等等,听起来简直酸爽无法想象。如此凶残到近乎的天赋难道就没有弱点么——在与医学人员们一次次的血淋淋赛跑以后阿风发现,神经病打击虽然效果非常显著,但是它也会极大增进疾病的严重性,让疾病更快引起全世界医疗机构的注意。而且大量消耗的天赋点几乎都耗费在制造混乱之上往往会使得病毒缺乏致命性,从而让剩下的人类依旧有足够的时间把解药研究出来。所以精神打击向的天赋虽然好用,但是要尽可能在前期和中期避免过多使用,否则大量增加的严重性会迅速引起全世界的注意,使得世界性的解药研究提前到来。
正确的抗药原来是尽快让他们去死去死啦?
当引起世界范围级别的恐慌以后,解药的研究是绝对会比我们制止的速度要快的。虽然没有办法能让解药的研究速度一下子从每秒稳定增加1%变成每30秒稳定增加1%,但是我们却有办法能让研究速度变为10秒加1%然后再也不动了——大量提高疾病的致命性能使研究人员也迅速死亡,从右上角“皮疹”扩张下来的一系列症状,具有极高的传染性和极强的致命性,而且对严重性的刺激并不算特别高。几个天赋点下来以后,你会发现病毒的扩散和杀伤力将在短短几天内迅速提高到一个极为惊人的水平,当引起世界范围性的警觉时,往往疾病已经被传播得又广泛又可怕了。比起神经病打击迅速引起注意但是缺乏传播力和致命力,皮疹系列虽然对延缓解药研究作用不大,却能带来极为迅速的死亡狂潮和经济衰退,在这个时候再配合一定程度的神经病打击往往能使得解药研究进度被迅速遏止住。
一句话总结下来:抗药性天赋是卖萌的,神经病打击是有用的,致命性高的天赋才是实际的,神经病加杀人病,干掉人类也就分分秒秒的事情。于是对于抗药性的研究这次差不多就到这里了,如果各位在玩的过程中有感觉到有什么别的难点,欢迎留言继续与阿风讨论哦。
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