《锁链战记》(简称CC)是盛大继《扩散性百万亚瑟王》(简称MA)和《魔物狩猎者》之后在国内代理推出的第三款日式卡牌游戏。如同盛大与SE、SEGA组成的3S联盟一样,这三款游戏由于风格、题材类似,难免不让人放在一起比较。而在如今MA退烧,《魔物狩猎者》不温不火的情况下,《锁链战记》显然被给予了更高的厚望。
CC的国服删档首测于5月9日开启,恐怕大多数玩家都和我一样,进入游戏后的第一件事,不是签到也不是过什么剧情流程,而是立刻用官方送的代币抽了几张高级卡牌,卡牌游戏最令人激动的时刻莫过于抽卡的瞬间,而当我后来陆陆续续在游戏中抽了20几次高级卡牌却只出了一张5星卡片后,不免感叹CC这抽卡系统的概率确实跟MA一样坑爹。
我们先来看看抽卡的价格,和《扩散性百万亚瑟王》一样,CC中也分为低级和高级两个卡池,低级卡池需要的是游戏中随处可得的友情点,这个卡池里所能抽到的都是一些1、2星的卡牌,基本上全是经验宝宝,没什么大用,至于会不会像MA那样偶尔出现3星卡,以目前的状况来看我还没有碰到;而高级卡池也就是代币卡池,抽出的卡片必然在3星以上,在这个卡池抽一张需要消耗5个精灵石,按精灵石单价计算的话就是30元一张,这个价格再配上坑爹的5星卡概率简直能把人吓一个跟头。
不过话说回来,CC的卡片之所以这么贵,也不是全无理由的。特别是和MA做对比的话,两者的战斗系统完全不一样,MA的的战斗卡组是12张,CC则只有4+1张(一张是好友的),而且CC的卡牌分职业,每张卡片都有其独到的作用,治疗负责加血、骑士来抗,弓箭手和法师可以远程输出,这样每张卡片在战斗中都有用武之地,而不是像MA一样靠累计数值来分胜负,单张卡牌的作用得不到凸显。
当然,MA毕竟只能算个特例,现在国内流行的卡牌游戏中,功能性的职业划分已经是大势所趋,因此这不能算是特色,但与这些游戏比较,CC也有独特的一面,那就是战斗时的可操控设定。玩家在九宫格中摆好阵型后,并不是只能等待角色自动攻击,而是藉由玩家的触屏操作来决定角色的行动,比如把防御力较强的骑士挪到最前线、调整远程职业和治疗职业的位置、拉回没血的角色、释放必杀技等等,可以说玩家的操作得当对一场战斗的胜利或失败有着很大的影响,也正因如此,CC的战斗过程不像传统的卡牌游戏那样死板,而是存在更多的变数。
说到牌面,不得不再次提起MA,虽然两款游戏分属于SE和SEGA,但将她们的牌面风格形容为双胞胎一点不为过,日系人设、中世纪魔法题材、恶龙、骑士唱主角。暂时来看CC的题材还没有像MA那样宽泛的展开,加一堆穿越的角色进来,但这大概也是不久之后的事。
卡牌的强化机制上没什么新意,吃卡长经验,吃相同的卡涨能力上限。不过这点跟MA一样,低级卡的利用率是个问题,尤其是在战斗中只有4卡的情况下,在战场上博得一席的位置就更加紧俏。以目前封测举例,如果玩家上来就用官方送的代币抽了4张三星以上的高级卡,那么以数值来看,除非满破属性否则绝大多数2星以下的卡在刚开始就失去了意义,除了作为经验宝宝(即使是经验也少的可怜)以外毫无任何作用。
CC的好友应援系统相当强势,作为4+1的1,玩家可以选择好友列表或是系统推荐的路人角色作为增援,而且由于系统推荐的是队伍中的队长,所以一般都是较为强力的角色,因此其对被援助人的作用远大于五分之一,甚至在前期一张5星平天下的情况下,找到一个有5星卡的强援做队友简直是流程顺利与否的关键。
CC在剧情上显然下了功夫,文字功底在同类游戏中可算殷实,而且同名漫画即将连载,这些对于剧情党来说无疑都是福音。除了主线剧情之外,CC的支线剧情制作的也很用心,支线剧情由每张卡牌的角色独立成章,这些角色都有自己的一段故事,当然这个故事不像MA那样几句冷笑话草草了事,而是把战斗、奖励也融入进来,让玩家为了剧情也好,为了奖励也好,总之让人没有理由忽视。
说了这么多CC和MA的对比,绝对没有吊打MA的意思,只是作为类型、题材相近的作品,在一些细节上CC看起来确实是对MA的补充,比如MA空泛的支线剧情在CC中得到了重视,卡牌的作用更加明显,需要手动操作的战斗过程也更加有趣。当然,对于卡牌游戏来说,战斗的爽快和成就感建立在一定的牌面基础上,从这点来看,两者抽卡价格的坑爹程度还是不相上下的,所以说到底一句话,《锁链战记》就是个不亚于百万亚瑟王的大坑啊!
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