曾经有这么一款策略游戏火遍了世纪之交的大江南北,从大小网吧再到家庭电脑,无数玩家为其疯狂。
作为电子游戏历史上浓墨重彩的一笔,也作为策略游戏的开山鼻祖,“魔法门之英雄无敌”系列——尤其是“英雄无敌3”,几乎是每一位80乃至90后策略游戏爱好者的美好童年和回忆。
作为运气比较好的那一类人,我在小学二年级的时候,便拥有了自己的笔记本电脑。虽然它性能低下、破旧,是我父亲退役下来的饱经风霜的老将。但对于彼时年幼的我,能在闲暇时玩一玩游戏,在恩塔瑞亚大陆上探索未知的秘密,便已经是相当难得的宝贵回忆。
毕竟,没有哪位游戏爱好者,会拒绝在波澜壮阔的幻想世界里,率领各类奇幻生物攻城略地呢?
更别提在细节上与玩法上,“英雄无敌3”几乎便是整个系列的天花板,与其后的系列重启作“英雄无敌5”不分伯仲,瓜分了整个粉丝社群。年幼的我自然也无法拒绝“英雄无敌”系列的诱惑,经常性半夜爬起偷偷晚上几局。为此自然也是挨了不少来自母亲的爱的教育。
只可惜在五代作品之后,“英雄无敌”系列便陷入了质量一蹶不振、口碑与体验双低迷的怪圈。固然在2015年,育碧重返“英雄无敌3”的经典玩法框架,让“英雄无敌7”成为老玩家眼中致敬经典的诚意续作。但对于不了解系列的新玩家而言,过于保守的设计终究无法挑起“英雄无敌”系列的大旗。
“英雄无敌”系列的低迷是令所有策略游戏爱好者可惜的,特别是在SLG游戏领域——尤其是国内SLG市场,玩法、题材同质化的今天。铺天盖地的三国、武侠等等老调重D,几乎没有什么新意。
假如这个时候能有一款游戏作品重拾西幻魔法题材,并在SLG游戏领域做出创新和突破,那显然足以唤醒策略粉丝对于SLG作品的信心。
这里说的就是《魔法门之英雄无敌:领主争霸》。
首先,作为有着正统授权的“英雄无敌”血脉,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》享受着来自育碧的高规格资源注入。比如说,曾在“英雄无敌”系列开发组至少工作10年开发的叙事总监——Vicky Malineau,倾力加盟《魔法门之英雄无敌:领主争霸》制作团队。
Vicky花费4年时间,严格把控着这部作品的叙事风格与美术语言。
我们可以非常清楚地注意到,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》那继承自“英雄无敌”系列作品最纯正、最原汁原味的西幻风情。比如经典人类阵营“城堡”——在本作被称之为“圣堂”,以气势磅礴、大气壮丽的大理石建筑为主。阵营色调多以蓝白为主再佐以陶瓦红,弥漫着浓浓的亮色系地中海风情。
而脱胎自“英雄无敌”经典阵营“精灵族”的“森林”,则给予玩家一种风格迥异的别样触感。
“森林”的建筑多以自然与和谐为主题,房屋建筑大多依附着植被树丛,甚至于直接脱胎自庞然古木。相比这些继承了自然之心的保护者们,在《魔法门之英雄无敌:领主争霸》的世界里也能继续捍卫橡树之父的荣耀。
而除此之外与正义“圣堂”相对立的“墓园”,则原原本本地继承了“英雄无敌”系列经典亡灵种族的名号与风格。“墓园”的主城冷峻肃穆,以尖塔繁多的哥特式为主调,将西幻世界最爱刻画的经典反派种族风情刻画得淋漓尽致。
这样深挖细节的美术设计不仅仅致敬了“英雄无敌”与DnD一系的经典设计,也让那些未能深入了解过经典西幻设计风格的新玩家们眼前一亮。
除了精良的美术风格与“英雄无敌”味十足的叙事表达,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》在“英雄无敌”系列的策略基础上,也不断推陈出新。
玩家将会在游戏中扮演魔法世界的一方领主,与百万玩家共同置身于魔法与硝烟交织的埃拉西亚大陆。通过建设城池、招募英雄、学习魔法、培养士兵不断提升自身实力,亲手建造并扩张自己的魔法世界。
如果玩家在这片104万平方公里高自由度的大世界里想要称王称霸,兵种搭配、英雄组合、魔法技能、合纵连横缺一不可。这些独特设计,也为《魔法门之英雄无敌:领主争霸》的玩家带来了更多策略思考。
首先要说的自然是策略游戏不得不谈的兵种设计。
《魔法门之英雄无敌:领主争霸》为了还原经典阵营塑造,为玩家奉上最原汁原味的“英雄无敌”叙事体验。在兵种艺术细节与技能设计上煞费苦功。
比如说承载着经典西幻世界人类战士形象的“冠军骑士”就以速度与爆发闻名埃拉西亚大陆。而身披坚甲的传奇兵种狮鹫便擅长反击。如果一不小心被夹击,只会让这群幻想物种越战越勇。
除此之外,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》在作战距离的把控上也做出了相当的突破。比如说不少SLG游戏都有的弓兵,在埃拉西亚大陆上不再是单纯的循环克制,而是具备实际攻击距离的远程兵种。远近搭配、高地俯射、隔墙集火,各种小细节拉满的操作,足以带给玩家更真实的局部战场策略。
骑士抗线,弓手输出
而更让“英雄无敌”老玩家惊喜的,还有熟悉的英雄角色与技能设计。
准确来说,能在埃拉西亚大陆上混口饭吃,是个角色都得有点看家的本领。这些本领可能是万箭齐发的箭雨输出,也可能是治愈麾下将士的神圣魔法,还有可能是守护战线的坚壁顽石。
老玩家最熟悉的野蛮人肯落·哈格
如果玩家想要在拉西亚大陆的争霸中占尽先机,叱咤风云。除了合理搭配好兵种类型与兵种克制,动用微操拉扯弓兵近战分位输出,也要注意排列组合领队英雄的技能。毕竟这些技能在“英雄无敌”的游戏玩法里,是不可或缺的特色。而在《魔法门之英雄无敌:领主争霸》里,也同样是足以改变不利战局的良药。
除了英雄技能,魔法也同样是玩家需要操作与把控的关键节点。在“英雄无敌3”里,魔法是相当重要的战略资源。每一次魔法的使用都需要细细斟酌,释放时机显然是慎之又慎。而在《魔法门之英雄无敌:领主争霸》里,魔法的种类与重要性更是大幅度提升。
在这片魔幻世界中,除了最标准的控制与输出型魔法技能,埃拉西亚大陆还有着数目不菲的特殊功能型技能——比如闪现、嘲讽、隐身、传送、替身等等。这些特殊技能极大地丰富了战场的策略性和随机性,再搭配上技能中附带的岩、焰、气、雨等元素属性,更带来了多样化的魔法技能搭配和组合。
抛开这些“英雄无敌”系列粉丝熟悉而又惊喜的设计,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》在SLG游戏资源的运营与获取上,也做出了相当的突破——城郊探索系统。
本作在主城外准备了一个玩家独享的后花园。这个后花园被必要战略资源、随机宝箱与剧情故事线所填满。玩家只需要顺着剧情线前进,不仅可以学习到游戏基本游玩手法与技巧,熟悉大地图战与boss战的基本功,还能收获足够支撑主城运营和战斗的补给。
甚至可以说,城郊系统保障了玩家在大战场的基本利益。哪怕城外战局崩溃,自家后花园里的资源点也能够支持主城产出大量兵种,为绝地翻盘打下坚实基础。
“后花园”里的某些特殊建筑,还会提供额外的增益buff
准确来说,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》在策略SLG玩法上的拓展,可谓是相当富有诚意。制作组不仅仅请来了参与“英雄无敌”系列开发,至少超10年的育碧叙事总监——Vicky,还原了原汁原味的“英雄无敌”策略体验,还在大地图沙盒策略玩法上做出了突破,保障玩家的游戏体验。
更为重要的是,《魔法门之英雄无敌:领主争霸》的运营组也保持着最大的热情与诚意,通过千人测试、斥候测试等,不断和玩家社区沟通,并对产品进行调优。
某种意义上来说,玩家们的需求其实非常简单——他们希望看到制作精良、玩法有趣的作品。这些举措不仅仅让《魔法门之英雄无敌:领主争霸》收获了良好的口碑,也让苦于优秀SLG游戏稀少的策略粉丝们,找到了值得期待与回应的目标。