《探墓风云》是一款由万达影视控股全资子公司互爱互动发行的 3D 地宫探险手游,《探墓风云》由“中国悬疑大师”蔡骏老师亲自操刀构架世界观,各类奇闻异事的创作加入令游戏剧情饱满丰富,而花费数月时间打造的超 500 款“地宫场景”设计亦能为玩家带来不一样的视觉体验。
在游戏和蔡骏直接相关、代表最重要卖点的剧情部分——它整体有点像蔡骏自己的老作品《天机》,《天机》相对时下最流行的盗墓小说并不算特别有名——但它有它独有的优点——蔡骏式的悬疑特征和比网络小说更缜密的思路、更优美流畅的文笔。
《探墓风云》的世界观就像《天机》更紧跟时代的版本——《探墓》的主题围绕最近两年热门的“曹操墓”建筑。但在这个基础上走得更远,有了独特的奇幻世界观——要知道市面上大多盗墓题材设计受《鬼吹灯》和《盗墓笔记》影响,都在使用现代设定,但是现实设定有个问题——你没法加入太多异想天开的场景和角色造型,甚至有的游戏直接把僵尸作为主要敌人单位。
奇幻设定相对就开放得多——你可以在盗墓主题里大胆掺入奇幻、玄幻、仙侠设定,用熟悉的元素最大程度地调动玩家的好奇心,原本只是挖挖坟夺个宝的故事一旦嫁接上中国传统奇幻,能讲故事的空间也变得更大,天地人都是可以采纳的主题。
新的、非现代主题的设定给游戏带来的变化也不仅仅在故事编排上,整个游戏的设计上余裕也变得更多。画面上,开发者也引入了不同类型游戏的成功元素——游戏场景变得更新鲜了,以前你在盗墓游戏里能接触到的内容无外乎就是汉代古墓、唐代古墓、宋代古墓、西域古城——总是跑不出坟,古城里还有死得不能再死的骷髅头和僵尸。而《探墓风云》的场景风格就丰富得多,传统的古城古墓依旧健在,但也有新的设定——游戏中的地下存在着更大的世界——地下河、宫殿、城堡,甚至出现了“地下雪山”这样出人意料的神奇设定,实际玩起来也非常有趣——这种设计顺利回避了盗墓类游戏“大家看起来都差不多”的问题,即使是同样的题材,通过背景设定的规避,也能带给玩家新鲜感。
“三国时期,曹操为解决军费问题,设立摸金校尉、发丘中郎将等军衔,专司盗墓取财,贴补军用。摸金校尉们从古墓之中盗取了种种修仙秘法,并据此渐渐分支成了三个流派——寻龙、分金、风水。寻龙改命、洛书分金、风水玄学,他们各有所长,将在地宫之中一决高下。”
游戏中的三个职业设定同样和三国时代有关系,但是它仍然有鲜明的 MMO 游戏特征,三种校尉分别对应了奇幻游戏的三种职业——近战职业、远程职业和法术职业。这是同类产品中相对标准的配置,但是受到题材限制,以前的同类游戏有个问题——当 PK 玩法不够丰富的时候,这些职业的设定本身对玩家影响不大,其他玩家的选择也不会对玩家的选择构成影响。
但在《探墓风云》中,可玩的却不仅仅是古墓。在古墓之上,还有一个战火纷飞的奇幻世界,故事从“曹操墓”切入,带出了地下的古战场,引出游戏最重要的玩法——国战。从盗墓到国战的转变非常有想象力,国战玩法的引入,也使游戏脱离了“单刷”的苦恼,职业设定本身变得更有意义。
玩家也因此被分为不同国家,三种校尉的职业特性也得到了更大发挥,或近战或远程或辅助——游戏玩法得到了更大扩展,这也是“国战类游戏”难得的用心之处。在盗墓类游戏似乎前所未有,它给玩家热衷的“盗墓”加了个有意义的目的,也扩展了世界观——一个庞大的地下世界,国家之间的征战使故事主题从“摸金”提升到了真正的奇幻故事的高度,格局变得更大。
在盗墓剧情和国战之外,《探墓风云》也有一套玩法丰富的常规 MMO 设计。伙伴系统、活动玩法,社交系统都在游戏里得到保留和发展。
《探墓》的社交和国战相联系,又在国战之外给玩家提供了 PVE 和 PVP 的机会,国家之内的帮派之间也可以爆发战争,或者展开竞赛赢取奖励。
而伙伴系统是我玩到现在可以称作游戏重要亮点的有趣玩法。《探墓风云》里的伙伴系统不同于宠物系统的地方是——它形式上更像传统 ARPG 的组队,伙伴拥有普通角色的数据系统——体型,定位要比宠物高一个级别,相对的部分伙伴也有远超过常规意义的伙伴的战斗力。升星系统需要你和一般游戏里的角色一样用心培养角色——而成果也包你满意——忘记自动战斗的时候,伙伴竟然单打独斗打败了关卡 BOSS ,让我震惊得不行。往好的方向想,伙伴变得更有用,也能帮你省下不少力气。
另一个亮点设定是装备掉落系统,现在的一个主流、但是我并没有觉得有任何好处的设计是——处于简化设定、拉低上手难度的的考虑,很多 MMO 取消了装备掉落,这种变动当然可以降低游戏设计和运营的难度,但是问题随之而来——既然玩家在游戏中获取“惊喜”的途径被局限在“活动”本身,失去“刷装备”的“惊喜感”以后,游戏本身的生命力也被打了很大的折扣。
而在《探墓风云》里,装备掉落的尺度被把握得刚刚好——既不像某些游戏里,又没有完全框死道具获得,抹除玩家“获取极品装备”的惊喜感,它的掉落几率和掉落方式——打 BOSS 后掉落,无论是 BOSS 的出现方式还是掉落几率,都控制在正好让玩家感到舒服的尺度。
探宝同样是个有趣的玩法——很多玩家在第一次退出游戏之后,出于各种原因——不一定是主观原因,都没有回到游戏中来。探宝作为一个需要时间解锁的挂机系统,恰好能以奖励的方式敦促玩家回归游戏——而且我从来没在《探墓风云》之外见到过奖励更大的同类玩法。只要你有耐心,每隔一段时间,就能大概代表宝箱的棺椁,而棺椁中盛放的东西——显然比其他游戏的金币和素材更有吸引力——真材实料的付费货币钻石和稀有道具灵魂,某种程度上比一刻不停地挂在游戏里更有意义。
《探墓风云》的整体感觉其实并没有脱离传统 mmorpg 的玩法,它能满足大部分不同题材 MMO 玩家的需求——比如它的战斗系统做得其实相当扎实,喜欢动作游戏的人可以玩一下;MMO 标配的大翅膀,丰富绚丽的闪光效果都能吸引到对光影有要求的人;丰富的玩法适合对玩法多样性有偏好的玩家;对时间不是特别充裕的人,还有奖励丰厚的挂机系统。
当然它主要面向的,还是那些同时喜欢以上这些元素,又对盗墓题材感兴趣的群体,同事如果你像我一样,还是蔡骏的书迷,那恐怕就不得不玩了。