《太空刑警》(Space Marshals),是一部不可多得的双摇杆顶视角射击手游力作。虽然它并没有多少革命性的射击体验,但流畅的操作还是给人留下了深刻的印象。
和同类游戏因为需要频繁按键开火以及精确瞄准所带给右手大拇指“惨痛”体验所不同的是,本作的瞄准与射击是靠一个拨动摇杆来发动的,虽然无法保证精度(尤其对于单发武器),但西部牛仔在突然遭遇危险时快速拔Q和顺势射击的感觉,尤其是用拇指搬动击锤转动D巢的感觉做得相当到位。
一年前的《太空刑警》给“撸左轮”撸得正爽,却突然遭遇“未完待续”的玩家们留下了不少缺憾:首先是游戏流程实在是过短,其次是这部自我标榜为“战术射击”的游戏,所提供的潜行(猫腰蹲姿)移动方式并没有发挥应有的作用,只能用来控制角色在掩体后方射击姿态。
而刚刚上架的《太空刑警2》,准确的说是前作的第二章,Pixelbite工作室对于上述两个问题的解决,还是下了一番功夫:首先关卡扩充到了20个,包括数场惊心动魄的Boss战,还有丰富多彩的收集元素,总流程超过5小时。在游戏系统方面,最大的改变莫过于让“幽灵”式的潜行猎杀成为可能。
在二代中,潜行并不仅仅是一种悄然接近敌人,以此来更好地发挥Q械伤害输出的方式。在敌人视线以外悄然接近,身材壮硕的波顿警长就会施展漂亮的Take-down动作,将敌人打晕。由于尸体随后会消失(相当于自带“化尸粉”),因此我们并不用担心后续的麻烦。但需要注意的是,在勒脖子的时候如果被其他人看到,那么“受害者”就会自动挣脱,警长会陷入围攻。
我们可以理解为什么前作中的“潜入”只有一个空壳的原因:毕竟这种规模的制作,不可能实现多么优越的AI表现。如果敌人全部可以用“偷鸡”方法给“摸”掉,那么设置再精妙的关卡,添加再丰富的武器库,都成了无用功。一句话来总结,“非不为也,而不能也”。而在二代中,我们发现Pixelbite终于已经为多种战术的综合运用做好了准备。
本作每个关卡的敌兵数量和分布密度均远远超过一代,尽管新增的敌兵很多都在原地睡觉,但一旦被Q声叫醒,会瞬间对主角完成包夹,而且敌人的攻防能力和进攻意识均得到了很大加强。在玩家刚刚入手“连狙”的时候,坏蛋阵营的重装兵就已经装备了可以正面吸收动能D武器的能量盾,他们手中还有完全无视警长护盾的连射型暴矢武器,稍有不慎就会被秒。而且关卡中根本没有检查点,挂了就要从头开始,这让玩家的心始终悬在嗓子眼。因此,潜行的首要目的就是尽可能多得干掉那些落单的敌人,减小“Plan B”状态下正面所遭受的压力。
其次,光靠潜行是解决不了问题的,且不说一些强制战斗(虽然出现的频率并不高),在通过那些敌人视线彼此照应的狭窄场景,和被狙击手封锁的开阔地时,警长大人必然被发现。哪怕是面对两三个小蟊贼,正面硬抗亦属不智。此时我们就需要祭出前作所倡导的游击大法。
前作中用来“勾引”敌人的主要手段是扔石头和扔雷管,而本作中为“幻影特工”量身定制的装备和战法实在是太多了。且不说消音武器、地雷、遥控无人机、黑客技术(更改无人炮塔敌我识别)这些可以让坏蛋们死得不明不白得新发明,单说“重伤”和“伏击”这两个新系统,就颇值得我们玩味。
所谓“重伤”,是指玩家以精确瞄准方式(让Q械的射界与敌人重合,霰DQ是一个大扇面,而狙击Q只有一条线)命中对手,就能获得1.5倍的输出,此外每种武器自身还增加了伏击属性,只要在敌人视线以外命中就能获得加成。两种加成的综合发挥,可以让一个用冲锋Q在正面扫半天都推不倒的重型兽人,被一把伏击性能强悍的武器用三发黑Q就撂倒了。这一系统大大增加了运动战的战术性,我们需要同敌人保持一定的接触,利用跑位来调动其部署,声东击西,待其暴露出薄弱位置之后实施致命一击。正确的进攻线路和战法,会让警长无伤清图。反之,一个微小的失误就会带来捅马蜂窝的惨重后果。
整体而言,《太空刑警2》更像是一部“完整版”,它不仅继承了前作用时下越来越不招人待见的双摇杆所实现的绝佳动作性,而且让游戏成为了一部真正意义上的“Tactical Shooter”。