《巴哈姆特之怒》、《宏蓝幻想》开发商 Cygames 旗下的策略卡牌游戏《Shadowverse(影之诗)》上周在日本、美国、欧洲等区推出了日文和英文版。游戏在玩法上跟《炉石传说》相似度高达 90%,基本可以看成是“炉石换皮”卡牌手游,在欧美区因为有炉石这个霸主存在,并未掀起太大波澜,然而在日本区,该作却华丽丽地把炉石给碾压了。
《Shadowverse(影之诗)》的画面华丽度爆表,游戏世界观与 Cygames 2012 年推出的卡牌游戏《神?のバハム?ト(巴哈姆特之怒)》渊源颇深,也可以视作该游戏的“全面升级版”,里面的卡牌设定均来自《巴哈姆特之怒》,游戏对战系统和《炉石》相似,都是快节奏卡牌对攻型,只要将对方体力打至 0 即可获胜,卡牌台面和手牌排列等 UI 方面大家一定看得相当眼熟,不过游戏中的卡牌加入了“进化”要素,卡牌进化可以在对战过程中实现,玩家抓准时机进化自己的卡牌是获胜关键。
开发商给游戏设计了画风十分养眼的立绘,几乎每张卡牌都有动态效果,对战桌面也是 3D 场景,并且从森林到古堡画风各不相同。对战过程中攻击、魔法、技能特效闪瞎狗眼,而且主角英雄还会出现各种神态动作的变化,可以说在画面效果上下尽了功夫。除了华丽的日系画风和大气的配乐外,开发商还邀请了大批一线声优为角色台词配音,开战、出牌、攻击、胜利等等都有相应的台词,演出效果破表。
在该作的玩法部分,玩过炉石的玩家一眼就能看明白是咋个回事,桌面和手牌排布都一模一样,机制规则也相同,粗一看只是在规则的细节上进行了调整,比如初始手牌只有 3 张;手牌上限为 8 张,多余需要将其丢弃;单人场上卡片合计数量只有 5 张;角色初始体力为 20 等。而在深入研究这款作品后,我们也能发现该作与众不同的点——进化。
相对于《炉石传说》的数值,《影之诗》在使用卡牌时除了同样拥有魔法值的概念(初始为 1 格,每回合增加,上限为 10 格,根据魔法水晶的数量来使用卡片),还加入了 EP 的概念,而这 EP 值就是用来对卡牌进行进化的。进化后的卡牌除了在攻防数值上有所提升外,部分卡还能获得特殊能力。
当然了,为了游戏的平衡性考虑,这些卡牌也并不是一开局就能强化的,且先后手可以进化的次数还不一样。先攻玩家从第 5 回合可以使用进化功能,整场游戏中共计可进化 2 次。而后攻玩家从第 4 回合开始,进化上限为 3 次。作为《影之诗》的主打系统,进化系统事实上也加速了游戏的进程,而第 4~5 回合之后战局将出现明显的倒向,使得游戏单局基本能控制在 10 回合左右。
虽然《影之诗》整体风格都是继承自家的《巴哈姆特之怒》,只是核心玩法上走了模仿炉石的路线,不过这种换皮做法要是换到中国市场,暴雪拥护者们早就坐不住了。然而该作上架后冲到了日本地区畅销榜的第二名,甚至把《智龙迷城》都挤在了身后,而相比之下,《炉石传说》在日本区已经掉到畅销榜 80 名开外,这样的情况不得不说,有点意思。
中国的核心玩家大部分是在暴雪游戏的伴随下成长的,但对于日本用户来说却并非如此,暴雪早在 1997 年进入日本市场,当时日本家用机的普及率远超 PC,日系游戏和日系厂商牢牢把握着主流脉络。暴雪特地委托 EA 将《暗黑破坏神》移植到 PS 平台,结果却遭遇惨重失败,暴雪也迅速从日本市场撤出。
包括之后的《星际争霸》、《暗黑破坏神2》以及《魔兽争霸3》,虽然也曾经以合作发行的方式努力过,但暴雪在日本这个游戏大国,遇到了前所未有的游戏本地化难题,不得不惨淡收场。连续挫败之下甚至让暴雪说出了“日本游戏市场已死,我们绝不会再到这里发行游戏”这样的话来。
一直到 2015 年,暴雪才终于带着《炉石传说》进军日本市场,炉石在全球的成绩显而易见,不过在日本却并不能称之为成功,首先炉石基于魔兽,而魔兽这个品牌却并不能带给日本玩家多大的共鸣。其次,受游戏观念和游戏传统的影响,强调对抗、竞技性重的游戏,在日本并不是那么火。正因如此,模仿炉石却更懂“人心”的《影之诗》上位了。
不过以局外人的眼光去看,对于一个不是暴雪粉,又是刚开始接触策略卡牌类游戏的玩家来说,《影之诗》无疑拥有强大的第一眼吸引力,毕竟这画面、这立绘、这萌妹、这御姐……
什么你说原来我是这种肤浅的小编?对啊我就是这么肤浅,喜欢看漂亮的东西有神马不对??(?^?)?
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