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《行尸之惧:死亡快跑》评测:黑影末世快跑

分类:手游评测 日期: 围观:532

如果不看AMC的大名,很多玩家会将《行尸之惧:死亡奔跑》(Fear the Walking Dead:Dead Run)当成了一部TWD的“李鬼”游戏。事实上在一年前同名剧集首播之后,很多人也犯过类似的错误。作为TWD的姐妹篇,《行尸之惧》并没有大张旗鼓来宣传,慢热路线在客观上影响了自身的推广。本剧不仅仅是TWD的前传,它更重要的任务,就是向我们揭示日常社会向着丧尸末世转变的全过程,展示一个灾变还处于“进行时”,而不是“完成时”的世界生存形态。

该作的玩法与著名的丧尸跑酷游戏《勇闯死人谷》(Into the Dead)非常类似:奔跑完全自动,管理和使用好装备,力争让自己活得更久。《死亡奔跑》的唯一不同之处,是在于它的冒险方式并不是基于“FPS”,而是“横板卷轴”。无论是场景还是角色,均采用剪影风格(你只能从那些晃动人影的动作来判断谁是丧尸谁是幸存者),虽然毫无细节可言,但类似黑白影像的画风使得游戏具有一种令人信服的真实感和凝重感——丧尸末世刚刚到来时候的残酷景象,大概就是这个样子吧。

《行尸之惧:死亡快跑》评测:黑影末世快跑[多图]图片1

先说说游戏操作,屏幕右下方是轻武器(手Q)、重武器(霰DQ)和投掷类(燃烧瓶、手雷)三个武器图标,触摸当前武器可以重新装D,被丧尸缠住之后会自动切换为肉搏模式。点击敌人即可开火,你的准星会影响到杀伤效果,做不到QQ爆头的话后果你懂的……此外,你的每一次扣动扳机,也能从环境的物理效果(如玻璃破碎、油桶爆炸)中得到反馈。

和绝大多数丧尸题材游戏通过资源的捉襟见肘来提升生存压迫感所不同的是,故事模式虽然不能得到补给,但关卡长度都比较短,一路“突突突”过去毫无压力,而无限模式下的子D也并不稀少。另外游戏中的丧尸虽然也有高矮胖瘦之分,但绝不会出现同类型游戏中那些花样翻新的变异物种。那么问题来了,“生存”究竟是一个属于人类的问题,还是一个属于丧尸的问题?

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玄机就藏在它看似“横板”的画面表现方式之中。虽然主人公默认是从左到右自动奔跑,但整个场景是基于3D的,远景中的任何敌人,都有可能给主人公的安全带来威胁。而且位于Z轴上的敌人的移动速度毫无“科学性”可言,一个还在远景里面晃悠的丧尸,只要几步路就能从侧面对主角来个熊抱……主角那条长到完全不合理的HP,在这样的游戏机制下更具欺骗性。每次贴身肉搏都会消耗一部分,只有开Q先把它们撂翻在地才算安全,但如果被两只或两只以上数量的丧尸多面夹击就非常危险了,恐怕接下来就是你肠子被扯出来的特写镜头……

说到镜头,由于这部游戏特殊的“伪2D”表现方式,主角行动并不局限于横向。每每在他进入狭长走廊,踏入建筑物大门之类的特殊地形的时候,画面会转为纵版方式,看上去更像是一部TPS。为了渲染气氛,流程中时不时又会出现空镜头,犹如CoD中司空见惯的大魄力脚本场面。炉火纯青的视角的切换与镜头技法的使用,使得游戏看上去更像是一部全程长镜头拍摄而成的丧尸冒险短片。

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作为一部F2P游戏,游戏内购设置得非常良心。虽然故事模式到了第二章就要付费购买(事实上流程也很短),但作为主打的无限模式是默认开启的,只要达成其中的条件(诸如一次跑到多少米、打碎多少块玻璃之类),便可解锁新角色、新装备并获得金钱和经验。升级、购买的花费也不是很贵,在第一章的故事里面反复来回刷即可,每次都能得到1000金币和不少经验值。如果你对“故事”(实际上也根本没有什么故事)完全不感兴趣,那么还真的可以将这次“一镜到底”式的末日狂奔免费进行到底。

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