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《炽热狙击》评测:没有能量哪来的炽热

分类:手游评测 日期: 围观:824

《炽热狙击》是最近Gameloft与苹果商店中上架的一款新的站桩射击游戏,出品过《狂野飙车》《地牢猎手》的Gameloft的游戏质量还是让人安心的,不过说起来,其知名大作隐隐都有模仿知名端游的意思,加上前段时间多个地区工作室的解散的消息,让大家对这个大厂的创新研发实力也有了些许担忧,最近上架的这款《炽热狙击》又是否能给我们带来惊喜呢?

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游戏画面以及代入感都无需多说,虽然对于小巧简单的手机游戏来说,是不用剧情来带入的,即便如此,紧张的开场动画,任务中的警报音,以及开Q后骤然变得紧张的敌人们,都能把狙击手所面对的生死战场深刻还原。不过说起来,游戏里角色是没有血条的,即使被反击击中也只会闷哼一声身形一晃,当然,在时间有限的情况下镜头晃一晃还是非常致命的。

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游戏操作和其他狙击游戏还是非常相似的,推动右侧的按钮来拉进镜头,通过右下角按键开火,相比我还是比较喜欢《猎鹿人》中的旋钮,虽然没见过真正的狙击Q,和相机一样通过旋转来拉伸镜头会更有感觉一些呢。

对比同类游戏,《炽热狙击》的天气效果渲染的十分真实,如果接到一个风雪场地的任务,那么恭喜你,考验眼神的时候到了,相对于自身的特点,Gameloft也很“贴心”的加入了“热成像”道具,可以非常显眼的看到视野中的敌人,贴心要打引号自然是因为这该死的道具也是限量,需要购买的。针对《炽热狙击》另一个,场地广阔,需要玩家大幅度滑动屏幕来寻找目标的特点,游戏提供的另一个道具便是“敌人检测”,效果是可以标识出场景中的全部敌人,在镜头外的会用一个小箭头来标识。在不同的环境里来辨识找出敌人也是狙击游戏的一种乐趣吧,所以两种道具还是挺精准的。

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玩狙击游戏最开心的莫过于解决不同的敌人,看着他们的垂死挣扎,或者百态死法...

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《炽热狙击》中敌人受击表现非常真实且多样化,击中侧面角色会因为子D的力量而旋转着倒下,击中腿部角色会立刻跪着倒地,击中腹部角色也会倒着抽搐,噫,实在是太血腥了。射击不同的部位也是此类游戏的一大乐趣嘛,这种时候,晃动的准星会让人尤其想念《杀手:狙击》中的屏息时刻。

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说完了《炽热狙击》的优点,其缺点缺非常致命,能量系统以及要求全程联网都让人非常不愉快,战斗流程也异常简短,5分钟恢复一点能量,一般任务乃至PVC一般消耗1~3点,最大10点上限的设定注定了你没法在有空的时候玩个爽快,而任务方面甚至有开始之后冲着装甲车开几Q5秒完事的简单关卡,等待1个小时,5分钟都玩不到。

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除此之外Q械购买,升级,以及关卡的战力要求也让人很是无奈,核心玩法很棒,但是资源的限制让人根本没法爽快游戏,不管怎么说,付费要求似乎都过于着急了。另外游戏有着和玩家互相攻击掠夺的玩法,也有升级自己的NPC防御资源采集的设定,不过总的来说还是为Q械的强化而强行关联到一起的玩法,比较无趣。除此之外游戏没有任何社交因素,一个勉强的赛事也非常单一,目前正在进行的是统计在“任务”模式中的爆头数量。

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请允许我继续吐槽,游戏的成就系统异常反人类,不仅奖励低下,在能完成成就的情况下根本就不在乎那点小钱,居然也不拿点宝石当奖励,在领取方面也没有智能把已经完成的成就,提高到上方显示,而需要玩家一个个下拉,去比对“已领取”和“已完成”,不过成就总数也不多,Gameloft大概也自暴自弃了?

常说国内的厂商如何如何坑钱,现在看来在F2P游戏上国产游戏反而已经更加完善,细节上也许《炽热狙击》有着自己的特色,但是长线玩法上来看,游戏的体验对比国内几款射击游戏已经被拉开一大截距离,总的来说,如果时间过于碎片化,《炽热狙击》可以带来不错的体验,如果对于场景的丰富度,玩法的多样性有所要求,《炽热狙击》还是过于单一。

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