大约是从BLZ的魔兽争霸开始,把武术与极具中华特色的熊猫相融合,来创造一种“东方感”的熊猫角色,成为了各类游戏里的一个重点派系,后来《魔兽世界》中甚至直接创造了一个种族,来给这样一个“东方形象”具象化的产物一整套背景设定。在手游中去年的《太极熊猫》甚至名字都直接带熊猫了,这国宝与武术动作相结合的魅力可见一斑。
在电影界同样有这样一个大名鼎鼎的明星——功夫熊猫阿宝。这无疑是把格斗武术和中华元素融合最为成功的一个栗子,以这份IP打造的动作游戏,必然也要有足够的实力才能应对广大阿宝粉的期待,这无疑也是无形压力,如果说之前《功夫熊猫序篇》只是道开胃小菜,那么近日上架的《功夫熊猫(官方手游)》在动作方面算得上是一份满汉全席了。
画面音效★★★★☆
有着全球级动画《功夫熊猫》作为背景铺垫,网易在制作上也不敢马虎,游戏在整体氛围的营造上,相对而言也是比较下功夫的,剧情中融合进角色语音,走进NPC还能听到数声吆喝,从精致场景建模上来看也算是配得上网易这大厂水准。
操作玩法★★★★☆
游戏玩法是大家依然是左摇杆右按键,配合一个限时点击的KO必杀技,算是一点小小QTE元素。没有创新,玩起来和其他ARPG无异,但是也确实没有更好的出路,毕竟这样一款IP题材覆盖过广的游戏,过于新颖的玩法并不见得是好事。
虽然没啥新鲜感,但是《功夫熊猫》在ARPG常见的元素上算是重头到尾都深度优化了一遍。抱怨闪避受限战得不爽?那就无CD随意翻滚吧!熊猫君!抱怨动作游戏打击感不够?那就11般武器碰撞感样样不同任你选择好了。
战斗打击感★★★★★
战斗打击感是ARPG的核心要点,是关系到打得爽不爽的重要考量,围绕这一点的研究大概能出好多篇论文。《功夫熊猫》中这一点还是非常不错的,暂不说每套武器都有截然不同的打击手感,就画面震动与镜头缩放、虚化方面都还是比较能契合受击反馈的。
出乎意外让人惊喜的是不同武器打击感以及效果上的差异,比如刚猛强硬的【五侠护手】,其招式的击退效果以及碰撞声效,听起来都十分畅快,破防后增伤特效正好也和视觉效果契合。【绿玉棍】则是范围挥砍攻击,舞起的风声和刺击的碰撞感也比较恰当的表现出这把武器的特性。而【太极密卷】则有些奇怪,虽然可以看出是想表现“气功”这一元素,在技能效果上回血防御也和“气”来强身健体有关,但是在动画效果上,怎么看都想“龟派气功波”,话说回来这技能名叫“排山倒海”。
可玩性★★★★☆
《功夫熊猫》的养成元素围绕着武器与真气。武器11选3的出战模式也算是比较灵活自由。其中切换武器的操作【易武】算是战斗核心,不难看出鼓励玩家多切换武器的意图。虽然意在如此,但是配合养成难度,实用性范围,玩家的选择依然有限,武器的培养也算是一个氪金点了。毕竟有培养就有氪金。
另外一个影响战斗力的是真气,感觉类似于其他游戏中的装备,只是换了个名字,同样有各种升级强化,说到这里就比较无趣了。游戏有时装系统,但是角色全是一个熊样怎么想也是聊胜于无。本身游戏其实也有着PVP、组队战斗,出于限制玩家资源获取的难度而限制了每天次数,这样一来就有些像久违的打工了,相比让我可以组队玩但是不给奖励都可以哇...
综合评价★★★★☆
总的来说游戏质量还是妥妥的,在ARPG里算得上是数一数二的产品了,但是被手游特色限制起来的《功夫熊猫》给老玩家大概带来不了什么新的感触,冲着打击感去玩玩也不错,但是接触到长线数值成长时免不了有些乏味感,除了对这一类型游戏真正有爱的玩家,《功夫熊猫》还需要在社交互动、数值包装上更下功夫才能和动画电影一样惊艳业内。
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