由Arc System Works 于2008年发行的2D对战格斗游戏《苍翼默示录》,改编为同名动画在2013年播出后,以颇为帅气的打斗画面收获了不少粉丝,作为一款本就善于表现战斗场景的格斗游戏,在动画化更直观地推向游戏外的人群后,取得的效果是显而易见的,网上不乏大量期待动画与游戏续作的人群,在Arc System Works 把这个绝佳的格斗题材授权给 91Act后,这款经典的格斗游戏也终于有了正版手游——《苍翼之刃》。
正版授权 还原度显诚意
获得了正版授权的《苍翼之刃》依然是一款2D横版格斗游戏,同时在还原度上竭尽全力,进入游戏很快便会找到各种熟悉的元素,《苍翼默示录:刻之幻影》的主题曲“Blue Sanction”以及大家熟悉的琴恩与拉格纳,整体游戏界面也颇具奇幻“魔术”美感。
全划屏操作再现搓招体验
即使是格斗游戏,也不可能让玩家直接开始PVP,颇具挑战的单人副本闯关玩法成为了玩家接触到的首要内容。不同于之前手机端的格斗操作,《苍翼之刃》最大的创新在于完全抛弃了技能按键,所有招式都需要玩家通过“? ?”两个方向按键以及“上/下/左/右划屏”和“点击”指令来完成。
按笔者的感受来说,移动格斗游戏体验第一次无限接近于街机体验,虽说大量游戏都试图模仿“↑↓←→AABB”这种源于手柄与摇杆,爽快又考验技巧的操作体验。但也许限制于游戏本身定位,鲜有真正能达成这种手感的作品。大家都在反复衡量加入跳跃、纵轴移动、霸体、格挡反击等格斗元素后对于小巧手机游戏的影响,如果只单纯的考虑还原“搓招”,“上下左右AABB”玩起来无非是左右两边轻点四下,自然没有任何快感可言。而《苍翼之刃》放弃了纵轴移动,简化方便了移动要素,顺带凭着多种划屏招式组合来展现更为激烈流畅的格斗玩法,不得不说是非常成功的取舍与创新。
游戏中每个角色有着多达30套技能,以点击、四向滑动、长按为基础,分别通过不同的手势组合来发动后续的技能效果,而全部的手势操作都会让角色即时打出招式。如诺爱儿↑会发动上升螺旋(跃起并击飞敌人),↑↓会发动闪D雨(在完成上升螺旋后从空中向下扫射),↑↓○则是零Q雷神之锤(发动顺序为在上升螺旋、闪D雨后继续按○,继续从空中向下释放导D)。在《苍翼之刃》中想要释放某个华丽的技能不再是点击一个按键了事了,相应所有技能都不再有CD限制,只要能把握好前置攻击节奏,反复使用某个强力招式虐杀对手也不是问题。
手机网游化的通病妙解
把格斗游戏搬上手机做成网游,必然会融合养成以及PVE元素来契合休闲玩家的习惯,当加入了数值增长,游戏的平衡性便会面临巨大挑战。在《苍翼之刃》中连续使用同样的技能伤害会削减降低,同时每项技能都加入了霸体值设定并和技能等级挂钩。既保证了战斗过程的多样化,也保证了战术上的平衡,无疑是非常巧妙的两项设定。
《苍翼之刃》中加入了不少“每天限次不刷就亏”的“打工内容”,但也有不少创新。游戏虽然暂时只开放了8个角色,但收集以及培养都还是颇费心神的。另一方面由于不同角色的攻击风格、玩法完全不同,后期反复刷本的重复感也稍微得到缓解,游戏中主要资源金币、魔素、技能点,甚至钻石、体力都可以在解锁工厂后随着时间慢慢增长,同时也要设置防守角色来阻止其他玩家的掠夺。
核心玩法潜力未显
在操作玩法上带来的新鲜感过后,反复刷本强化角色开始变得乏味。《苍翼之刃》的初期大约是个很难熬的阶段,在每天资源获取严格受限下,除了按部就班刷取各种奖励,纵使有类似于公会的宗家玩法,也依然较为单一。
此时作为格斗游戏核心的PVP玩法却也没有得到合适的运营环境。《苍翼之刃》中有着wifi对战和网络对战等数种PVP模式,比较可惜的是网络对战仅在周末开放且属于PVC玩法,AI控制对方角色而并非直接对战玩家(但还是挺考验格斗水平的)。另一个WIFI局域网对战确确实实能玩出与朋友一起搓主机游戏的感觉,但是缺点也显而易见——必须在一起使用同一个WIFI局域网。
瑕不掩瑜仍属格斗大作
《苍翼之刃》在手机格斗游戏里算得上是上乘之作了,如果加入更多即时PVP玩法,想必有不少格斗游戏爱好者都愿意大战一场。相比大家印象中的格斗游戏,《苍翼之刃》还原度还是非常高的,和小伙伴一起比拼搓招KO对方的体验,也并非只能存在于某个遥远的记忆角落,这里同样可以。但作为移动端免费游戏低门槛的副作用,花费时间(或金钱)培养角色、每天上线签到做日常维持活跃成了玩家们的必要历程。当然更多时候,《苍翼之刃》带来的爽快格斗体验,都会让我们迅速忘掉角色培养的艰辛。更何况,这年头,我们还有扫荡和自动战斗呢。
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