《天尊》典型的类传奇游戏,相比PC端、页游,手游移植最明显的特点是玩家可直接使用虚拟摇杆操作。除此之外,不论是精华还是糟粕游戏几乎直接继承了PC端和页游的主要内容。玩游戏的时候由于挂机无聊的等待过程令我想起来这句话:长夜漫漫无心睡眠,挂着手机催眠吧。
《天尊》第一次听这名字以为是仙侠小说改变的RPG手游,一进游戏战、法、道三个职业,使得浓浓的“传奇”味道流出。依旧是穿着裤衩、背心的新建角色满大街溜达;一键式的自动寻路跟页游如出一辙;鹿、钩镰怪、猪怪等等几乎一致的画面素材确实能勾起每一个传奇老玩家的回忆。
虚拟手柄的操作设定一度让我误以为《天尊》将传奇改成了ARPG游戏,不过相比在游戏中手动操作,还是挂机更省事。游戏从开始直到40多级仅需要2、3个小时,40级之后明显感觉游戏升级速度降缓,什么需求40个怪物的信物、需求50个怪物的饰品。46级之后单纯做任务明显存在升级断档,任务干脆就是升级到XX级才能接取。
游戏角色10级打一个8、9级的小怪属于正常现象,但是40、50级的角色因为任务设定而必须重新跑到新手地图,鞭挞低等级的小怪,是不是有点过了。当然这些如果算是表象,那么重点问题就是在时间的规划上面和挂机的设定上面。
玩家初入游戏升级速度飞快,快速的见识新的场景,新的内容,一切都很新,但是仅仅过了2个小时,就开始了重复无聊的过程。如果后续过程需要玩家进行探索,花费时间倒也无可厚非,可是仅仅是无意义的挂机。手机既不能退出游戏(不存在离线任务挂机)、又不能完全无视,必须开着wiff,时不时看一眼是否已完成了当前任务,然后点击一下屏幕接取新的任务。在很短的时间内玩家经历了,尝鲜的开心,重复的平淡,和挂机的无奈三种心理,如此落差感对游戏是相当不利的。
在加上手机电池电量有限,所以一般玩家喜欢方便、快捷、碎片化的游戏设定,《天尊》与其如此设定任务和挂机系统还不如直接采用搁置游戏的自动设定来的更加符合民情。
假设玩家能耐得住挂机过程,但是当你想加入一个公会,寻找队伍一起娱乐的时候去发现,入行会每天只能申请6次,如果脸黑都没公会加你,那你就只能祈祷明天的吧。而且本着为公会着想的原则,轻易也不会添加一个新人玩家,毕竟每个行会名额只有50人。
矛盾来了,新手玩家怎样融入公会?未植入前游戏以电脑为依托,玩家沟通就障碍较少,但手机游戏虽然是移动设备,游戏沟通一直都是问题。公会又如何能够区分这个玩家会不会今天进来明天走呢?个人理想状态,游戏室不是可以设定比如一个类似的公会积分的设定,在未进入公会前就已经帮助公会并且达到一定条件的方可进入。这样玩家在公会上进行付出之后,对游戏的留存也是很有帮助的。
对比页游和《天尊》商城出售的物品,宝石、药品、功法、祝福油,物品少了很多,相比深坑浅洼的某些无良卡牌游戏,本游也能称得上坑和福利并存。当然花钱开启的游戏内容和各类排行榜也算是突出了花钱大爷的面子。不过想起游戏单调的内容,和日常仅有5人本的活动设定,冲动感又消灭殆尽,也或许只有苦熬到周日的皇城保卫战(30人)能够吸引一下普通玩家。这中间估计又会有很多玩家与游戏说再见。
《传奇》是经典但是并非所有同类游戏都能延续,移植手游打热血、回忆牌,本质无可厚非,但是如何突出重点,并不是单纯的完全移植就能解决的。看似游戏使用了新的任务设定,新的UI界面,但是考虑时间问题,玩家的需求已然发生了变化,所以除了形式上的改变之外,也需要在内容上进行改变。
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