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《探寻》评测:创意的文艺范视觉探索解谜

分类:手游评测 日期: 围观:505

说起《探寻》 Seek这款游戏,它最大的名头当然就是获得过英国 BAFTA 最佳新秀游戏奖了。BAFTA 是个啥?BAFTA 是英国电影与电视艺术学院(Britis Academy of Film and Television Arts)的简称,这个始创于 1947 年的学院从创立次年开始颁发电影奖,一向被誉为“英国奥斯卡”。从 2003 年开始,BAFTA 将游戏与电影电视同等看待,同样追加了游戏方面的评选,目前已经成为游戏业界最具分量的奖项之一。

除了获奖,我们还应该看到,这款游戏的开发商 Five Pixels 并不是什么大厂商,而是一支由苏格兰学生组成的小鲜肉团队。这款让玩家去操作一个孩子寻找朋友的解谜游戏到底有怎样的魅力,能获得“英国奥斯卡”呢?

首当其冲的第一个魅力,当然就是本作那让人一眼难忘的美术风格。游戏中使用了大量“低多边形(Low Poly)”进行建模,低细节、棱角分明、高度渲染、有纸模的质感,特色是“把握拟真与抽象间的平衡”。

老玩家应该不会对“低多边形”这个名词感到陌生。在游戏硬件性能低下的早期,低多边形就被用来做 3D 建模。而近 20 年里图形技术突飞猛进,我们已难以在游戏大作中见到棱角分明的建模了。但在移动游戏兴起后,由于手机硬件的限制,移动游戏让大家又看到了“早期的游戏”,粗糙的低多边形建模也回到了我们的视线当中。既然横竖都要用,不如用更加梦幻的方式来呈现?

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从艺术角度而言,正如摄影技术出现后让西方绘画猛然发现,“拟真”已经不是一个值得追求的目标,3D 技术发达的今天也让高格调的设计师们放弃极端精细却没有灵魂的画面,转而追求对于现实的抽象和对某些元素的强调,捕捉事物的本质。于是,“低多边形”就从权宜之计变成了一种风格。其中最为著名的,当然就是《纪念碑谷》了。

本作的画面自然也属于“Low Poly 风格”,不过自《纪念碑谷》出现后,采用这种风格的画面的游戏越来越多,所以本作的画面也难以说是“独特”。但毕竟,采用了这种当前在数字艺术和游戏设计领域正当潮流的艺术风格,顿时就有了一种“虽然看不太懂,不过好像很厉害”的感觉,说是“一眼难忘”毫不过分。

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本作的第二个魅力,是其独特的玩法。游戏的操作除了切换视觉模式、前进和后退是通过触控屏幕进行外,其余操作均需要使用设备的磁轴倾斜系统和陀螺仪传感器系统。例如抬头看、低头看、转头等,也就是说,如果你要让操作的孩子转个身,那你自己也得转个身。

也许有人认为这样不方便的操作方式非常傻帽,我也觉得这样的操作方式挺麻烦的。不过,从如果从电子游戏的发展趋势来看待这种方式也许会有不同感受。
 

从电子游戏的发展趋势来看,无论是越来越拟真的画面,还是逐渐丰富的可交互内容,或是不断发展的人机交互方式,游戏一直在往“增强玩家代入感”的方向走。本作就是在“人机交互方式”上试图作出革新,试图摒弃传统的游戏方式。就结果而言,这样的操作方式确实让玩家有较强的代入感,起码比虚拟手柄要强,至少我自己玩起来会感叹“要是这种形式用在恐怖游戏该有多好”。不过这种方式显然还是不成熟的,PC 或家用机端已经在探索 VR 技术,而移动游戏方面还需要时间。

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魅力其三,是本作的解谜部分。游戏中的玩家扮演一名小孩子,为了找到朋友们在一个岛上四处探索,有点像躲猫猫。寻找过程,基本就是纯粹依靠视觉去找了,不过本作的“视觉”玩了点花样。

初始的小孩子是单纯的普通视觉,但玩家每找到一个小朋友,就会新增一种特殊的视觉,或者可以理解为“感官”。游戏中共有五个孩子,除了初始的普通视觉小孩子外,其余四个孩子的感官分别是嗅觉、热成像、听觉以及能看见过去景色的特殊视觉。本作把这些“感官”全部用视觉形式表现出来,如嗅觉状态下会把气味表现为氤氲云雾、听觉状态下会变成类似声呐成像的画面。玩家就是要以这些特别的视觉表现作为线索,寻找剩下的孩子。

探索过程中除了找到小孩子外,没有任何互动元素,但这种“视觉式的解谜”却让本应沉闷的探索变得有趣起来。尽管如此,游戏只有四种特殊感官,玩家玩久了还是会觉得腻。同时,游戏的流程很短,所以让这个问题不那么明显。

此外,当玩家按照视觉线索到达一定位置,会有画外音以诗歌的形式提示下一个孩子的所在。例如玩家跟随着嗅觉线索探索到一个海边高台,画外音就念出诗歌,通过诗歌里的“Close to earth and surf”推断出,提示我们到海岸边寻找,于是,我们就可以在海岸边找到一个小朋友了。这种“诗歌解谜”的形式文艺范满满,也让游戏相当有味道。

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本作玩起来颇为有趣,主要体现在视觉探索解谜的部分,但“感官”种类及应用比较单调,可玩性不是太强,这是缺陷一;找齐五个孩子游戏并到达指定地点后游戏就结束了,游戏流程很短,这是缺陷二。也许开发者正是因为游戏单一的玩法才把流程设计得那么短,好让玩家在觉得无聊厌烦之前游戏就结束了。所以,本作如果可以把感官的种类以及应用丰富一下,让玩法没有那么单一,再扩充一下游戏流程,效果肯定会更好。或者,维持现在的玩法与流程,但是把地图做成随机生成的 Roguelike 形式,那么本作就有了一玩再玩的价值。

如果苛刻一点,本作其实主要是以两个噱头吸引玩家,一是运用了“低多边形”的潮流美术风格,二是大胆尝试了非传统的人机交互方式,除此之外并不能说这是一个“很好玩的游戏”。不过考虑到本作是一群学生的作品,本作在实验意义上还是值得肯定的。这群不怕虎的初生牛犊没有销量的压力,做出来的这份“假期实践设计”为各大游戏厂商带来了一定的启示。说真的,我很期待以后会出现玩法相似的恐怖游戏。

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