如果要我们统计市场上有多少款三国题材的手游,这恐怕是个庞大且难度很高的任务。开发商的考虑点其实我们能够体谅:在手头没有值得利用的高品质IP时,选择一个路人皆知的大众题材,就为自己在全国上亿用户群体的市场中保留了生存的几率。
当然对于三国题材的开发,玩家接触到的类型是五花八门的–卡牌,塔防,跑酷,消除等玩法应有尽有,在选择面如此宽广的当下,仅用新颖玩法的噱头是难以吸引到大规模高质量用户的,因此迎合玩家消费心理的收藏,搞笑,颠覆等元素被不断推上前台。
《冒牌三国》虽然打出了全新合体卡牌玩法的旗号,但在同IP同类产品刷屏的当下,开发团队同样没有忽视对对战,搜集等系统的用户诱导。
《冒牌三国》剧情基本与刘关张兄弟基情,蜀魏吴生死三角恋不太搭边,架空的奇(gui)幻(chu)三国世界中,五行元素支配着大地,比人强大的机关魔兽遍地飞,而主角只是个神经错乱的2B青年,不被任何一方势力接受,所要做的便是拉帮结派,扩充势力建立属于自己的“第四国”……
在游戏中玩家除了遇到熟悉的武将外,几乎不大会感受到太多三国的元素,淡化三国历史,强调娱乐体验是《放开那三国》,《少年三国》等同题材大作都认可并采纳的游戏化道路,在手游休闲化的今天,除开个别文学影视IP外,剧情元素对于开发者而言是个吃力不讨好的差事,试问玩家一句:你真的记得《刀塔传奇》发生过什么故事么?
当玩家接触到这款游戏时,便会发现与其他同类卡牌游戏的差异–英雄(主将)地位被一定程度地削弱,而麾下小兵则潜力无穷。玩过WOW的玩家大概会知道打竞技场时,宝宝杀敌,猎人躺赢的“凄凉”,这样的颠覆性设计也决定了游戏的趣味性:玩家可以选择主要培养武将,大哥上阵杀敌,小喽?在后呐喊“星宿老仙,法力无边”的威武;喜爱精壮打手的玩家则可以多多招募后期神魔级小弟,让武将在后乖乖做一个扔技能的吉祥物。
既然打出了策略游戏的旗号,那玩法自然不能像动作卡牌那样无脑,《冒牌三国》中除开武将各自带有群攻神技外,选好属性相克的部下才是决定战场输赢的砝码。
游戏中兵种分为前中后的位置,代表了肉盾,控场,输出等不同的职责,且不同的兵种属性也存在差异,例如有火伤范围技能,破甲专打肉盾,冰冻大招控场等,这就要求了玩家根据对手兵种情况来制定进攻策略,否则一队笨重的大兵出去被弓箭手射成筛子的尴尬,不是每名自诩智商型玩家面子挂得住的!
整款游戏为了从平庸的题材中脱颖而出,强调了各个方面的颠覆性和思考空间,因此对于初上手的玩家来说可能会困惑于熟悉种类繁多的兵种和技能,但内容度高的作品向来是核心玩家的追求,相信《冒牌三国》在对精准用户群体抓取后,会因为同类中较为优质的设计思路而获得一批高质量的玩家。