不死忍者(Jurojin: Immortal Ninja)是一款融合了MOBA和RPG元素的动作游戏,游戏中玩家可以对角色进行自定义装备,选择技能方向并训练升级。游戏采用1v1对战模式,在挑战其它玩家前你可以先与系统对战来获得经验及奖励,提高技能等级。
就如同番茄炒蛋一样,忍者 竹林历来是一种很相称又很有意境的搭配,本作所描绘的忍者之旅同样是以竹林为起点,不过小编并不知道引发这场忍者大战的原因究竟是什么,教练只是教俺如何操作,传授忍术使用方法而已。话说这款游戏目前还没有正式针对 iPad 进行优化,因此黑边的出现是不可避免的。
开发商选择了俯瞰视角来将这场战斗呈现给玩家,起初小编觉得这样的视角直观易懂挺好的,但是接触到游戏的操作之后完全就没想法了。这里既不是传统的虚拟摇杆操控,也不是常用的指哪走哪的方式,而是采用了一种相当奇葩的操作方法,当我们在屏幕划动来改变观看范围的时候,屏幕中间会有一个蓝色圈圈表示主角很快就会移动到这里,随着视角的移动,这个篮圈也一并跟着移动,也就是说视角的调整与人物移动并没有被分开,说实话真的不太适应啊。
这并不是操控方式最奇葩的地方,奇葩的是当你要人物进行攻击时,面向的调整会让你抓狂,这绝壁是开启了 CS 中的鼠标反转功能呀,都挨了对方几刀自己却还木有将面向对准敌人,这是一个机智的忍者应该纠结的地方吗?攻击方式上有拳击、投掷苦无、忍术攻击等,技能的 学习需要获得相应的卷轴,不过要我说,在瞄准机制上如此苦手,技能再华丽也很难享受到快感。
要说画面,水墨风其实只停留在 UI 设计而已,在场景、人物方面还是以一种相对简单干净的 3D 画面来表达,单单说攻击招式的华丽度,还是显得比较生涩,忍术的施放还必须使用 MP,噢不对,应该是查克拉。不同的忍术消耗的查克拉也各有不同,但是这里并没有设置查克拉回复药,你只需要双指同时向外拉动就可以让人物蓄查克拉了,看 似手势操作有形象化的作用,实际上让人觉得很不自在。
游戏有剧情和 PVP 两种模式,推剧情其实就是在一个不大的场景中将所有敌人和 BOSS 消灭,PVP 只能说大家都在拼命地适应操作瞄准对方,感受不到忍者所特有的战斗风格,当小编回到营地想买一些技能、道具等物品时,价格一出简直就尿了,打怪不易,赚钱更不易,且买且珍惜吧。
总的来说这款忍者题材游戏似乎是想通过特别设计的操作来让玩家感受到不同的 ACT 快感,只可惜事与愿违,奇葩的操作让游戏难以为继,如果不能将操作设计进行更改,那么开发商的努力将会付之东流。
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