现如今,手机网游更新换代的速度超乎想象,前两天还被《放开那三国》迷得七荤八素的小编,这两天已然有了新的爱好,刚刚听到这个游戏的名字时充满了不屑,觉得不但名字略山寨,而且名字后面还加上“动作卡牌手游”,不禁让人想起各种以DotA、LOL等MOBA类游戏为题材的山寨国产网游,这些游戏的共同特征都是名字取“刀塔”、“撸啊撸”等谐音,有时还会在后面加上“最强xx”、“第一xx”,生怕别人觉得自己不牛逼,但其实大部分都是金玉其外败絮其中,因此,开始时对《刀塔传奇—动作卡牌手游》这个游戏并不抱太大幻想。
但很快小编就后悔了,游戏的画面着实让人大吃一惊,眼前一亮,“大吃一惊”这个词用的绝对不夸张,画面的确很赞,与DotA2类似的风格,用色饱和度高,鲜艳而不杂乱,光影调和效果好,精致又清新。主界面的背景是繁茂的大树下一片如茵绿草,蜿蜒的小河流向远方汇入大海,更远的地方还有冒着灰烟的火山,在蓝天白云的映衬下也显得分外宁静。
虽说是卡牌游戏,人物却跳出了卡牌的框架,契合了游戏“动作”的主题,有点类似横版格斗游戏的感觉,人物设定Q萌,基本忠于或者说是山寨DotA里“英雄”的设定,包括技能设定也都与DotA非常相似,还原度超高。技能绚丽的释放效果、音效爽快的打击感、英雄真实感强的配音、胜利后爽朗的笑声和得意的表情,都使得游戏在声画方面的表现锦上添花,不过美中不足的是游戏BGM的变化偏少,音乐较为单薄。
《刀塔传奇》最大的突破在于增强了玩家在战斗过程中的参与度,每次普攻都会积攒一点能量,能量槽满之后玩家需自主释放大招,选择大招释放的时间,有些人肯定会说这种设定无异于骗傻子,大招好了点放就行呗,最多就是攒攒大招到最后一回合有boss的时候再放啊,no,no,不是这样的,游戏中玩家不但可以选择释放大招的时间,而且通过特色的技能打断设置,在合适的时机释放眩晕、石化等控制技能,是可以打断敌方超强伤害大招的,这种对于时机的把控在游戏前期其实并不明显,玩家只需要给最后一波怪物留上两三个大招(一定要有个控制技能)就可顺利过关,但在后面副本越来越难刷的时候,对于大招释放时机的把控就显得格外关键。
不管是副本还是活动,每次上阵的英雄数量不超过五个,无论你有再多再好的英雄,也只能根据阵容需要安排其中五个上阵,这与MOBA游戏5v5类似,需要坦克、物理输出、辅助、法师等等,关键看如何权衡取舍。英雄的获取方式比较简单,最直接有效的方式是使用召唤宝箱,与其他网游类似,分为金币和钻石抽奖,金币每间隔10分钟可以抽一次,每天最多免费抽5次,之后就需要花费金币,不过没有付出真金白银抽来的东西就不要要求太高,万一你用金币抽出英雄了小编只能说运气真好,因为小编用了几十次十连抽也才抽到两个白板英雄。另外一种就是钻石抽奖,每48小时可以免费抽一次,可能是英雄也可能是装备或者经验膏之类的东西,钻石十连抽虽然一定会有英雄,但是真的很贵好嘛!还好前期各种活动很能拿到不少钻石,攒一攒还是可以十连抽一次的。
《刀塔传奇》给人最大的感觉就是简单便利,游戏的UI设计非常简洁清楚,下拉菜单中包含有英雄、背包、碎片合成(这个其实略多余,因为合成可以在英雄界面进行)、任务、每日活动。最初给予的英雄都是一星白板英雄,英雄界面右侧是装备栏,当背包中有可以装备的物品时,会收到可装备提示,六个装备栏满之后即可进阶,进阶可以升级卡片颜色,而星级则需要通过副本、活动奖励等收集足够的魂石来提高,这个难度更高,相应的进阶进化之后的战斗力也同样不容小觑(装备也可以通过装备附魔来提升星级)。
战队等级的成长不用通过一遍遍的刷副本,而是由经验药水、经验膏、经验奶酪来提供不同的经验值,同时达成每日活动也会给予大量经验,相比于这些经验,副本所能给予的经验值只能是小巫见大巫了,这样大大降低了游戏枯燥的重复性(但其实刷装备还是很重复),经验物品和金币的获取主要是通过时光之穴,其中掉落经验物品的潮汐神庙每周一、三、五、日开放,而掉落可以换金币物品的矮人军工厂则周二、四、六、日开放。
说游戏给人简单便利的感觉当然不光是UI和经验值的设定,还包括装备的获取,英雄若是缺少某个装备,直接点击装备就会显示可以刷出此装备的副本,点击该副本便可直接传送过去,不用费劲挨个寻找。
小编也听到过其他人每个英雄固定装备这种方式的不认同,觉得不符合DotA每个英雄都可以自主出装的设定,而且英雄升级路线太过单一,这种说法确实不无道理,但是首先市面上这类靠玩家自主搭配装备的游戏实在太多了,何以突出这款游戏的特色?其次手机游戏所扮演的角色越来越多的是工作学习之余休闲放松的工具,如果太费劲反倒失去了它的意义,最后现在女性玩家和小白玩家越来越多的加入到手机游戏玩家的队伍中来,对于没有太多端游、页游经验的他们来说这样便利的设定很可能会成为他们第二天还愿意打开游戏的理由。
当然游戏的简洁性便利性高并不说这是一款脑残游戏,《刀塔英雄》的延展性其实很高,游戏根本就没有设定类似“吞噬”这样可以化解英雄来提升其他英雄经验的功能,除了副本之外的各种活动都需要不同的英雄参与,最明显的是英雄试炼,这里面包含三种活动:折戟山谷、诅咒之城、女武神的对决,每天只开通一种活动,其中折戟山谷的敌方英雄物理免疫,所以得选择魔法输出的英雄上阵,而诅咒之城的敌方英雄魔法免疫,相应的就得靠物理输出来消灭他们,女武神的对决顾名思义只能有女性英雄上阵,这就在一定程度上扩展了玩家培养英雄的广度,而不是单一深入的培养五个核心英雄,燃烧的远征有要求所有上阵的英雄必须20级以上,所以要是想从燃烧的远征中收获最大的利益,就得升级其他英雄,这样所有的英雄都不会显得多余,这也更忠于卡牌收集的“收集”这两个字,不是吗?
当然最后还是有不少槽点需要吐一吐的,首先就是游戏还是有很多bug啊,闪退、卡机这种bug对于已经正式运营的游戏来说实在是不应该啊;其次作为一个网游没有社交系统是想闹哪样,加上目前的PVP系统只有竞技场一项,还每天不管输赢限制五次,使得玩家与玩家之间的黏着度极低,说白了更像是一款联着网的单机游戏;再有副本和其他活动玩家所使用的游戏最大特色“微操控”,到了台下十年功台上一分钟需要真刀真Q比拼的竞技场中,却锁定为了自动战斗,同步交互难以实现可以理解,但是能不能有其他办法可以让玩家在阵容、英雄、运气比拼的基础上也可以有一些操作上的博弈,类似于COC那样的异步交互,不然“技能打断”的设计就太浪费了!
体力值也是个坑啊,回复速度极慢,每天中午和傍晚虽然能领两次,但是相比精英副本每次12、普通副本和其他各项活动都需要6的消耗速度,回复速度简直就是蜗牛啊,大大的打击了亟不可待玩游戏玩家的积极性啊(这是个钱坑啊!)最后的深坑也是几乎所有手机网游的深坑就是花钱,靠副本和其他活动掉落魂石来攒英雄的速度未免太慢,抽英雄需要花钱的设定无可厚非,毕竟研发商也要赚钱,我等?丝只好慢慢等待,但是很多vip等级功能限制真的是太讨厌了,用每日免费扫荡次数、一键扫荡次数、每日购买体力次数、使用点金手次数、重置精英关卡次数,是否可使用重置技能强化CD功能、是否可使用一键强化装备功能等拉开了非R和RMB用户的差距,不过这对于网游营利来说也是不可避免的,好无奈。
总而言之,使用“划时代”这样的词来形容《刀塔传奇》这款游戏有点过于夸张,姑且放下游戏的bug、系统的不完善和其他不足不谈,单就它的核心玩法和游戏框架来说,对于卡牌游戏来说确实是具有突破性的,以后来看也会是卡牌游戏历史上一款标志性的游戏。
#_2424609_#