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寻梦之旅游戏评测 画面的重要性和游戏性

分类:手游评测 日期: 围观:475

尽管很多人都高喊着“游戏画面不重要,游戏性才是最关键的”,但不可否认的是,画面仍是游戏水准的最直观体现方法,当我们看到一款画面极佳的游戏时,我们难免会想要试看看。但如果你看到一款画面简陋到自暴自弃程度的游戏时,还能否勾起你的欲望?注意!像素游戏现在已形成一种独特风格,算不上是“画面不好”的游戏,看看这款名叫《寻梦之旅》的游戏画面你们就知道了。

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早期游戏画面差,是因为分辨率太低兼能用的颜色太少;有些“贱走偏锋”的游戏试图用熊孩子手绘的风格来大招游戏,比如《奇怪的大冒险》、《找你妹》,但《寻梦之旅》真的不是故意找死,开发者已经非常非常努力,但他就TM根本不会画画!就算真的画不好,你把战士的嘴巴画正行不行!不会画直线用拉的好不好,你这TM叫剑吗?!

我喷它的画面不是因为哥嘴太损(况且哥根本就不会损人),而是因为它优秀内容和逗比般的画面实在是太不相配了。是的,虽然画面烂得令人毛骨悚然,但是它却是一款非常优秀的卡牌游戏,难得的是,这款卡牌游戏跳出了现有卡牌游戏的框架,自成一家。

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除了手游上的那种“自动化”卡牌游戏以外,一些传统的卡牌游戏比如《游戏王》、《万智牌》,这类卡牌游戏确实很有深度也很耐玩,但要上手却不容易,不仅有各种规则,大量的卡牌也是阻碍玩家入门的关键。前段时间暴雪推出的《炉石传说》,就以“五分钟上手,十分钟一局”为卖点,也获得了很多玩家。而本作虽然有数百张卡牌(貌似是300+,你到底画了多少张……),十几个职业以及数十种特性不同的魔物,但要开始游戏却非常简单,只需要随意选个顺眼的职业就行了(起初只可选择巫师、盗贼、战士、牧师)。

游戏的特点就在于将角色的每个动作(攻击、施法、动作)等全都变成卡牌,把回合制的玩法套入了卡牌的框架之中。而传统卡牌注重“手牌”和“卡组”在游戏中却毫无地位。

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玩家的抽卡并非每回合固定的抽几张,而是每次抽满手牌——游戏中设置了手牌的上限,比如游戏初期是2张,如果玩家一回合握着2张卡不出,那么下回合也抽不了卡;当回合全部打空手牌,下回合又能抽两张。

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这一容易照成的情况就是“卡组”里的卡不够用,其实完全没差,因为本作不像其他卡牌那样,如果你的卡全部打完了,就重新再来一遍;此外,其他游戏玩家总是要烦恼如何组一套几十张卡牌的卡组,而在本作却完全不用担心。因为你的卡组会在一路攻关中构筑起来,随机性很强,想要获得一套同样的卡牌完全是小概率事件。

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每一张卡牌,对不同的职业来说都有不同的作用。职业区别也是相当有趣的一点,在战斗中的卡牌分成几类:攻击卡,动作卡,法术卡,魔法卡、装备卡等。比如战士就是强攻型的角色,拥有大量的攻击卡,能在一回合间造成大量伤害;盗贼依靠的是动作卡,如何打出连续的COMBO造成伤害才是核心。而每个职业又拥有地图技能和主动技能,譬如战士的地图技能是撞开墙,盗贼的主动技能是一回合内躲避所有伤害…

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而随机出的不同特性的敌人也是,比如豹子就是让你每回合打的第一张卡无效,还有5回合无敌之后自动死亡的僵尸等等。一些不起眼的特性在特定的情况下甚至让你感觉根本无法通过,所能做的就是记住它们的特性,然后下一次找出应对的方法。这就是为什么游戏中的地下层就3层,但是想要打通关却需要很长时间的经验积累。

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虽然死是不可避免的,但游戏中设定的成就点倒也不会让玩家的冒险白费。有了足够多的成就点之后,将能解锁新职业,获得新的特性,提升初始血量上限等。

其实说了这么多游戏的设定,游戏的实际流程却很短,平均一盘也就10-30分钟,而且玩家只要玩上几轮基本上就能了解规则。正是因为把大量复杂的设定融入到了简单易上手的玩法中,再搭配上Roguelike的游戏风格(死亡重置、所有元素全随机),让本作的游戏性和耐玩度达到一个很高的水准。在游戏世界中,即使你是个经验丰富的高手,但每次开始一局新游戏,就像在汪洋大海中的一叶孤舟,什么都不能被你所掌控。而这也是本作最吸引人的地方。

总结

如果说画面,我只会给它1分;但如果说起游戏性,我愿意给它10分。《寻梦之旅》就是一款如此矛盾的作品。开发者的游戏制作天赋毋庸置疑,但在美工上的表现真是惨不忍睹,可是如果玩家能够克服这些“劝退”般的手绘作品,一定会像我一样被它所吸引。

也许这款游戏就像它的名字一样,是作者的“寻梦之旅”的开始;毫不调侃的说,如果一个人能画出这样的图和构思出这样的游戏,然后真的自己做了出来,不论从能力还是心理都非常流弊。哥衷心的希望他最终能获得其他开发商或是美工的支持,推出内容更丰富,画面精美(至少别再像这样)的续作。

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